Как кыргызстанцы создают игры для мирового рынка – интервью с основателем 4Tale Production
Несмотря на то, что сфера разработки игр в Кыргызстане только начинает развиваться, талантливые кыргызские разработчики уже создают игры мирового уровня. Основатель 4Tale Production Олег Суптеля – один из них.
В интервью Economist.kg наш собеседник рассказал о трудностях, с которыми он сталкивается в формировании игровой индустрии страны, о созданных им играх и о планах на будущее.
Как все начиналось…
– Мое увлечение графикой началось в 14 лет. В то время система образования в этой сфере была слабо развита, поэтому я осваивал ее самостоятельно, методом проб и ошибок. В 18 лет я начал работать в архитектурном агентстве, занимался интерьерным дизайном. Параллельно развивал свои художественные навыки, изучая классическое рисование, построение, композицию и другие основы, необходимые для работы в 3D.
В 22 года я полностью посвятил себя профессиональной деятельности в сфере 3D-графики. При этом путешествовал и успел побывать в нескольких странах. На тот момент я уже работал фрилансером, сотрудничая с крупными компаниями в качестве художника по персонажам и скульптора.
Но я всегда интересовался более сложными проектами, хотел освоить программирование и другие науки, чтобы создавать действительно качественные игры. Вернулся в Бишкек в 27 лет, планировав лишь навестить родителей и затем уехать, но судьба распорядилась иначе. Через 9 месяцев после возвращения я решил открыть собственную студию, чтобы работать над масштабными проектами в команде. Ведь возможности одного человека ограничены, а коллектив способен на гораздо большее.
Так, четыре года назад (даже чуть больше) я основал студию 4Tale Production в Бишкеке. Изначально нас было всего четверо, и эти ребята до сих пор работают со мной. Я их научил всему, что умею. На данный момент нас уже чуть больше 100 человек в команде. Часть сотрудников находится в Бишкеке, часть – в регионах страны, а также за рубежом.
Игры, созданные 4Tale Production
– Первым делом мы запустили в разработку нашу первую игру – шутер от первого лица с мультиплеером под названием Warcos I. Финансирование проекта осуществлялось за счет моих личных средств, накопленных за годы работы в сфере 3D-графики.
Создание Warcos I заняло около полутора лет и потребовало усилий команды из семи человек. Параллельно мы наращивали коммерческое направление, выполняя заказы по разработке игр для других компаний. После релиза Warcos I привлекла внимание издателей, которые отметили высокое качество игры. Но, к сожалению, коммерческий успех ей сопутствовал не в полной мере, и игра не оправдала себя.
Но благодаря нашему хорошему портфолио мы получили возможность сотрудничать с более крупными создателями в рамках Co-Development, помогая им разрабатывать игры. Одновременно с этим мы пробовали запускать собственные проекты разных масштабов, включая мобильные игры.
Так, примерно два года назад мы запустили разработку карточной игры Everwayne, которая сейчас находится на стадии раннего доступа. Кроме того, мы готовим к релизу Warcos II – продолжение нашего первого шутера. Она разрабатывается уже более полутора лет и представляет собой очередной наш инди-проект (Проект независимых разработчиков, – Прим. ред.).
Как зарабатывают в сфере игр
– Рынок игр во многом схож с рынком кино и сериалов. Существует несколько основных моделей монетизации:
- Free-to-Play (F2P) – игры, доступные бесплатно, но с возможностью совершать микротранзакции. Например, Candy Crush Saga, Clash of Clans.
- Микротранзакции – продажа виртуальных товаров, не влияющих на игровой баланс (косметика, скины). К примеру, Fortnite или Dota 2.
- Премиум-модель – игры, которые нужно купить, чтобы играть. К ним относятся God of War, Uncharted или Mortal Kombat.
Помимо этого, бывают разные платформы для компьютерных игр. Так, сейчас на рынке есть Steam – абсолютный лидер с огромной аудиторией, а также Epic Games Store.
К сожалению, разработчики из Кыргызстана пока не могут монетизировать свои игры, так как наша страна не числится в списке разработчиков Play Market или Playstation.
Проблемы в игровой сфере Кыргызстана
– Вся тяжесть быть первопроходцем в данной сфере в Кыргызстане в том, что нужно протаптывать тропы и создавать рынок с нуля. На нашем рынке есть острый дефицит специалистов с профильным образованием и опытом работы в сфере разработки игр. Мы, к примеру, самостоятельно обучаем кадры, соответственно, на это уходит время. Также нет никаких государственных проектов, которые бы могли потреблять нашу продукцию. Мы можем создавать достаточно сложные продукты, сложные технологии для нашего рынка. Еще инфляцию невозможно не отметить. Она круто влияет на возможность наших специалистов обучаться и работать.
Цели компании
– Наша студия активно реализует образовательные программы, предоставляя молодым людям возможности для профессионального развития. Так как на рынке найти готового специалиста почти невозможно. В то же время, я осознаю, что в регионах Кыргызстана есть множество талантливых ребят, которые не имеют возможности реализовать свой потенциал.
Исходя из этого, я поставил перед собой амбициозную цель – создать университет компьютерных наук и компьютерной графики. Этот университет будет готовить высококвалифицированных специалистов, способных конкурировать на мировом рынке. Хотелось бы, чтобы студенты получили знания и навыки в области графики, анимации, программирования, 3D-моделирования, разработки игр, физики и других смежных дисциплин.
Для достижения этих целей в прошлом году мы проводили переговоры об открытии кафедры в Политехническом университете, но тщетно. Конечно, данная цель требует времени и финансов. Пользуясь случаем, хочу сказать, что ищу инвесторов для запуска такого университета.
Кроме того, в перспективе мы рассматриваем возможность открытия филиалов в Казахстане и Узбекистане. Хотя сейчас это несколько преждевременно, но мы уверены, что в будущем нам удастся реализовать эти планы и выйти на новые рынки. Мы хотим открыть небольшое представительство для работы с партнерами в других странах.